國立政治大學 | 10901 智慧財產法導論期末報告(2020/1)
作者 | 王太和、鄭筑云、鄧宗富、蔡昕縈
壹、動機
《原神》是中國遊戲開發商米哈遊在2020年9月28日上市發行的免費遊戲,耗資1億美元開發,玩家可以跨越許多平台進行遊玩,包括手機平台(Android、IOS)、PC平台(Microsoft Windows)、電子遊樂器平台(PlayStation 4、Nintendo Switch)[1];[2]。在《原神》正式發行之前,從去年八月官方所發布的遊戲宣傳片畫面中,即引發遊戲玩家認為其抄襲任天堂旗下遊戲《薩爾達傳說 曠野之息》的質疑,而這抄襲(可能涉及著作權侵害)的爭議討論就這樣持續至遊戲正式發行後仍舊未停止(雖然《原神》在發行之初還涉及資安以及言論審查的爭議,但因與本文主旨無關而不進行討論)。《原神》抄襲《薩爾達傳說 曠野之息》的爭議,在於性質上同屬於開放世界的遊戲,而在遊戲內整體畫風相似、許多角色的動作與效果(包含滑翔、攀爬以及攻擊動作)類似[3]。
然而,即便存在著抄襲的爭議,《原神》上市一周在手機平台上即獲利6000萬美元,10天內超過1億美元,並在上市首月全球總營收達到2.45億美元。除此之外,在《原神》發行的前兩個月,全球總營收達到3.93億美元,屬於全球營收排名第2的手機遊戲[4]。本文以下就《原神》雖存在著抄襲《薩爾達傳說 曠野之息》可能而生的著作權侵害爭議,但從發行之初至今在全球間仍創造巨額營收的原因,從遊戲產業現狀觀察遊戲抄襲現況,探討遊戲間侵權行為的認定,以及後續的遊戲商法律策略,進而針對遊戲開發商的商業策略進行分析。
貳、遊戲產業現狀
就現今遊戲產業的現狀,本段會先從一個遊戲的源頭,也就是最重要的開發層面所需的成本以及時間進行說明,進而帶出遊戲產業目前的發展狀況,一併提及許多遊戲(包含原神)所採行的換皮策略。
一、遊戲開發成本及時間
根據網路資料顯示,每項新遊戲的開發所耗費的總成本與時間會因為遊戲的質量、以及遊戲發行平台(主機、PC或手機)而有高低落差之分。先就主機遊戲的部分,以平均每位員工每月的成本為1萬美元計算,若是以5人獨立團隊花1年半製作RPG類型遊戲,成本可能需要接近百萬美元;以40人中型團隊花2年製作製作遊戲,成本需要近千萬美元,如《莎木3》;但若是以將近400人超大團隊花3年製作3A射擊遊戲,成本就高達1億美元以上,像是2014年的《天命》的成本就剛好是如此[5]。再來就手機遊戲的部分,雖然如果是屬於最簡單的迷你遊戲,開發成本落在3千~2萬美元之間;而如果是簡單的2D休閒遊戲,以及中階手機遊戲,開發成本則會分別落在2萬~6萬美元,以及6萬~12萬美元之間;但如果是高階的手機遊戲,開發成本會落在12萬~25萬美元之間[6]。從這些數據中我們可以得知,如果遊戲商要開發新的一款高階(高質量)遊戲,需要花費大量的金錢與時間投入,而這還不包括投入遊戲市場後所需要的行銷成本
二、遊戲產業現況簡述
2020年全球受疫情影響,各國政府呼籲民眾保持社交距離,減少不必要外出;企業紛紛實施WFH(Work from home)制度,遠距辦公成為新的工作常態。因為疫情使得人們在家時間大幅增加,也間接帶動了遊戲產業的蓬勃發展。根據荷蘭市場分析公司Newzoo統計,2020年全球電玩市場規模將達到1593億美元,年成長約9.3%。其中,行動裝置遊戲(包括手機遊戲和平板遊戲)約佔五成,創造了772億美元的收入,年成長約13.3%;主機遊戲約佔三成;單機遊戲僅佔二成左右。值得注意的是亞太地區市場遊戲收入更高達784億美元,與去年相比成長約9.3%,將近全球遊戲收入的一半[7]。
今年,除了疫情帶動遊戲產業成長,掌握雲端服務領域的三大科技巨頭,Amazon、Google、Microsoft也都正式推出「遊戲雲」服務,運用企業本身優勢結合5G環境,提供遊戲伺服器代管、開發、串流,甚至AI功能,為5G時代雲端的垂直領域服務鋪路[8],可見遊戲產業在未來仍深具發展潛力。然而,科技巨頭們爭相投入、分食遊戲產業這塊大餅的發展趨勢,也間接助長了遊戲產業的龍頭壟斷情形。
2019年,全球排名前50的上市遊戲公司共創造了1245億美元的收入,僅這50家公司的收入就佔據了全球遊戲市場的85%[9],可見龍頭寡占遊戲市場情形相當嚴重。在激烈的市場競爭中,只有能留住玩家的遊戲能持續為公司創造營收,而遊戲公司為求生存,勢必得不斷淘汰掉沒有市場性、玩家留存率低的遊戲,並快速開發、發行更多新遊戲。但在難以預估未來獲利的情形下,多數遊戲公司傾向不投入大量成本、時間進行開發,而會考慮使用「換皮」策略,以快速複製市面上成功的遊戲模式,產生了這樣的遊戲是「致敬」原本的遊戲,還是只是單純「抄襲」原本遊戲的爭議。
「換皮」策略, 即是單純改變他人遊戲的美術風格,但就遊戲本質的核心玩法是不變的。在遊戲產業裡被認為使用「換皮」策略的遊戲非常多,著名的例子有《第五人格》和《黎明死線 Dead by Daylight》。同為競技生存恐怖類型遊戲,玩家認為《第五人格》與《黎明死線 Dead by Daylight》核心玩法和表現手法有高度重複性;以及《神魔之塔》和《龍族拼圖》,同為轉珠類型遊戲,玩家認為《神魔之塔》和《龍族拼圖》關於珠子屬性以及傷害計算公式過於相似[10]。
因為開發一個新遊戲的成本過高,而在遊戲業界產生致敬的風氣。但是致敬與抄襲的界線有些曖昧不明。《原神》無論是美術風格、核心玩法或是UI(User Interface)介面都與任天堂的經典神作《薩爾達傳說 — 曠野之息》非常相近。雖然《原神》官方主張這是向經典之作的「借鑑、學習」,但無法平息抄襲的質疑。要判斷《原神》究竟是否「抄襲」,就要先定義什麼是「抄襲」。「抄襲」在法律上主要是指侵害著作權人之重製權、改作權,而我們欲探討的是遊戲開發商在哪些方面受到著作權的保護、擁有著作權人之權利。
參、遊戲開發業界的侵權行為
全球遊戲產業產值最高的國家分別為美國及中國,因此也隨之發生不少遊戲侵權的事件。美國自1980年起就有遊戲侵權訴訟的案例,《原神》也是由中國遊戲商米哈遊所作。因此,我們挑選中、美兩國觀察關於遊戲權利的保障。
一、遊戲元素的相關權利保障
在2013年WIPO有篇文獻中整理出一個遊戲所包含的元素,及其分別所涉及的智慧財產權的表格[11]。
從這張表格中,可以看到一個遊戲會涉及到許多不同的智慧財產權。目前頗具爭議的「換皮」抄襲策略根據表格中顯示為「創新性遊戲玩法或遊戲設計項目」屬於專利權保障範圍。
遊戲方法雖然受專利權保障,如風靡一時的遊戲《Candy Crush》就在其遊戲玩法:達到條件後,消除元素並累計積分的部分申請遊戲專利[12]。但是遊戲玩法若只是人類的智力規則時,僅屬抽象之概念,並不受專利權保障。只有當遊戲玩法、規則包含技術或是可以轉換為發明之概念時,始受專利權保障[13]。
表格上顯示遊戲玩法並不受著作權保障,但其實並不全然如此。美國Tetris Holding v. Xio Interactive案中,判決對此有所不一樣的見解。
二、遊戲規則、玩法之外非必要的表達受到著作權保障
在美國經典的Tetris Holding v. Xio Interactive俄羅斯方塊遊戲侵權案中,原告Tetris Holding控告Xio Interactive開發的遊戲侵害Tetris Holding的著作權以及有不正當競爭情形。
在侵害著作權的部分,法院提到了一些判斷基準:必須使用概念-表達二分法(Idea-Expression Dichotomy)區分原告遊戲中哪些部分應受保護。因為著作權法不保護概念(idea),只保護表達(expression)[14],所以當符合概念與表達合併原則(Doctrines of Merger)與必要場景原則(Scènes à Faire),即不會落入著作權保障範圍。因為概念與表達合併原則是指概念和表達方式不可分割;必要場景原則則指當描述特定概念必須使用特定表達方式。若是這兩種情形下仍保護表達方式,意味一併保護了創作者的概念,故這兩種情形不應納入著作權法保護範圍[15]。
當肯定遊戲部分在著作權保護範圍後,法院進一步區分被告遊戲與原告遊戲間是否有實質近似(substantial similar)。透過一般在軟體侵權判斷所使用的「抽象-過濾-比較」檢測法(abstract-filtration-comparison test),先將原告遊戲進行拆解,找出遊戲規則的一般抽象性概念;因為抽象性概念不受著作權法保護,要將與此抽象概念不可分割的表達部分過濾掉;最後再將原被告兩者遊戲進行比較,包含整體畫面、物件風格等其他表達方式進行比較[16]。
在Tetris Holding v. Xio Interactive案中,法院透過比對類似他案,最後「得出了『不是所有與遊戲規則及功能相關的遊戲元素,都不能受到著作權保護,在規則及功能以外所有非必要的部分皆可能視為表達』的結論[17]。」舉例而言,說明書、引導教學不受著作權保護;而標示、遊戲場地、圖像作品受到著作權保護。在這個案件中,法院認為俄羅斯方塊遊戲表達遊戲規則與功能受著作權保護,尤其是在畫面上所使用的表達方式。並對整體畫面、方塊風格以及其他表達方式使用「抽象-過濾-比較」檢測法,最後認為達到實質近似而判決原告勝訴。
三、「換皮」策略仍難以落入著作權保障範圍
雖然美國法院透過俄羅斯方塊遊戲案中擴大了著作權的保護範圍,但什麼是概念、什麼是與概念不可分割的表達元素、什麼是在概念之外非必要的表達元素並不好認定。經過「換皮」抄襲開發商刻意改變美術風格、介面等表達後,剩下的文字、圖像通常會被認為屬於遊戲規則、玩法必要的表達元素。會被認定為是概念,而不受到著作權保護。仍難以依此對抗使用「換皮」策略的抄襲者。
在中國,也是如此。如美國Blizzard《爐石傳說》控告上海遊易《卧龍傳說》[18],在遊戲玩法上《卧龍傳說》幾乎完全複製《爐石傳說》,抽卡規則幾乎一樣。但因為遊戲玩法是卡牌遊戲,這些屬於抽象性規則,不落入著作權保障。卡牌中文字說明是基於相同玩法而不可避免有所相似,只有當被告完全抄襲才會侵權,但是被告有努力做出改變,並未完全抄襲,因此在卡牌套組相似這方面,法院認為並未侵害著作權。最後《爐石傳說》之所以能獲賠,是其他方面的表達元素侵害著作權[19]。以及根據《臥龍傳說》只用2個人以低於一般開發時間,20天即完成遊戲開發,有理由認為他們直接用了先上市的《爐石傳說》的核心數值,符合「不正當競爭」。而在賠償數額方面,著作權訴訟中法院判決被告只須給付約人民幣7.5萬元、不正當競爭訴訟中法院判決被告須給付約人民幣33.5萬元。
《太極熊貓》的開發商蝸牛數字公司控告天象公司和愛奇藝的《花千骨》「換皮」侵權一案中,法院明確指出,如果遊戲對外表達的介面中玩法、規則的特定呈現方式具體到足使玩家認出特定作品來源的程度,可以被認定為具有表達性。而且《太極熊貓》對現有遊戲玩法進一步創新,具有獨創性。因此《太極熊貓》遊戲玩法中特定呈現方式的部分類似於電影,受到著作權保護範圍。但同樣有不容易認定甚麼是具體特定呈現方式的困難。在《太極熊貓》與《花千骨》這個案例中,之所以能認定已經達到遊戲概念的特定呈現方式,是因為《花千骨》向中國國家版權局申請「電腦軟體著作權登記證書」時,使用的功能模組結構圖、流程圖、詳細設計等都是對《太極熊貓》中武神系統的結構分析,而且還附上了《太極熊貓》遊戲截圖。不過這是極少數的特例,法院這次的創新的見解能否持續發展,有待繼續觀察。
在《原神》與《薩爾達傳說 — 曠野之息》遊戲中,《原神》遊戲的美術風格、人物動作等表達與《薩爾達傳說 — 曠野之息》有些的確不相似、但有些確實類似。我們認為,要以其他表達方面認定《原神》於該部分達到實質近似侵害《薩爾達傳說 — 曠野之息》的著作權並非不可能[20]。遊戲UI介面的佈局是思想的範疇並不在著作權保障範圍[21],而是設計專利的保障範圍。不過在《原神》與《薩爾達傳說 — 曠野之息》一案中,UI介面雖然主觀上有相似性,但其實是因為採用相似場景、視角所造成,板塊布局其實並不相同[22]。
至於《原神》雖然幾乎模仿《薩爾達傳說 — 曠野之息》的遊戲玩法。原則上遊戲方法並不受著作保障,縱然認為這種遊戲方法如同太極熊貓與花千骨案中,達到特定呈現方式受著作權保護,但是我們認為它的表達方式難以達到實質近似。例如在地圖方面,《薩爾達傳說 — 曠野之息》能夠隨意移動,但《原神》需要通過任務或是升等級才能解鎖新地方和新任務;在迷宮部分《薩爾達傳說 — 曠野之息》含有的解謎部分遠高於《原神》。故而我們認為《原神》僅抄襲純粹的遊戲核心概念,仍然難以認為其侵害了《薩爾達傳說 — 曠野之息》的著作權。
雖然網路上有大量玩家聲討《原神》抄襲《薩爾達傳說 — 曠野之息》,尤其主要抨擊抄襲遊戲玩法。但我們認為無法從「抄襲遊戲玩法」的論點認定《原神》侵害《薩爾達傳說 — 曠野之息》的權利。
肆、侵權行為與紛爭解決
其實從種種案例中已經可以看見,縱然法院試圖擴大著作權保護範圍,但「換皮」抄襲的遊戲開發策略還是難以落入著作權保障範圍。因為著作權侵害的認定困難,導致在遊戲開發業界中,許多原告只能尋求其他智慧財產權法,如商標侵權[23]、不正當競爭等保障權利。但並非所有的「換皮」抄襲遊戲,均有侵害其他智慧財產權法。
一、衡量遊戲侵權訴訟的利益
除了在上一章中提到著作權侵權認定困難外,縱然認為個案中原告受智慧財產權保障、而被告確實有侵害的事實,還要面對一個現實的難題:便是訴訟週期遠高於遊戲產品生命週期。
國際上一款網路遊戲的平均生命週期約為3–5 年,而在中國市場上卻只有1–2 年[24]。中國甚至統計出手機遊戲的生命週期更短,約6–12個月[25]。而按照廣悅律師事務所提供的數據:281個勝訴案件中,訴訟流程在1年以上的案件超過95件,2年以上的案件數量為35件,有的案件流程甚至超過4年以上。
衡量遊戲的生命週期下之營利黃金時點及第貳章所提到遊戲營運成本,對比訴訟流程耗費的時間、金錢、經歷,採用訴訟不一定會是最佳的選擇。因此當遊戲原創者面對侵權行為時,不一定會走上訴訟途徑。
二、面對侵權的常見解決方案:和解
相較繁雜冗長之訴訟流程,如果權利人希望盡快解決糾紛,多數遊戲公司相對會採用和解方式來達成紛爭解決機制。相較於訴訟之好處,可以由兩個面向來探討:
首先是時間方面,若法院的智慧財產案件積壓較多,則案件推進緩慢,結案時間更是難以預期。如同前面所說,若從遊戲平均生命週期考量,案件久拖不結對遊戲公司非常不利,為了盡快結案了事,和解談判是值得考慮的方案。
再者,在實際案例中,有些侵權人惡意並不明顯,而且可能在全國有廣泛的銷售渠道,從商業角度考慮,與遊戲公司擴大市場的需求剛好吻合。這種情況下也可能通過和解將侵權人變成代理商,直接對權利人的商業經營提供支持,將侵權人之客戶納入遊戲市場中。
換言之,提起訴訟對他們而言是一種促進和解之手段,當然,如果遊戲公司只希望獲得一個勝訴判決以震懾對市場上所有潛在模仿者,達成殺雞儆猴的效果,則不適合和解談判[26]。
三、和解協議與談判策略
在訴訟流程進行中,同時擬定和解,能幫助被侵權方取得優勢地位 — — 表示其並沒有完全放棄使用法律程序之救濟。然而遊戲公司也可利用其他方式向侵權人施加壓力:若侵權人運營的手機遊戲含有侵權內容,可向相應的應用商店提起投訴,以下架相應的應用程式或遊戲。侵權人承受的壓力越大,和解談判更有可能取得理想效果。
若已達成和解意願,則協議通常會有包括嚴厲的違約責任:嚴厲的違約責任可以給侵權人以足夠的壓力,促使其履行協議。智慧財產糾紛的和解協議在違約責任具備足夠威懾力的情況下,侵權人一般會認真履行和解協議。如果侵權人是法人,盡可能要求法定代表人個人對和解協議一併簽署或進行擔保,以和解協議的履行。在此方式下達成的紛爭解決,不僅更有效率,更可能達成法律程序所不能給予之商業價值。
四、原神與任天堂的個案分析
通過上述的簡介,我們可以了解對於遊戲公司而言,對於遊戲侵權之訴訟與和解的利弊,然而,對於遊戲《原神》的侵權,任天堂則採取了出乎意料的做法:其法務部門不僅沒有如往常控告《原神》侵權,反而還讓它登上自家的Switch平台。究竟為何會採取如此行動,除了我們在前面所提到訴訟可能會產生的困難,也許還有出於商業層面的考量與分析[27]。
就商業邏輯上,任天堂自家被借鏡的《薩爾達傳說》,已是三年前遊戲,早過銷量高峰期。《原神》此時推出,對其銷售的打擊有限,反而因為其熱度能為《薩爾達傳說》再做一波免費宣傳。
其次,《原神》 登陸Swtich平台,玩家在平台上付錢課金(用真錢買虛擬道具),任天堂也能夠分一杯羹。若是其他侵權行為,例如單純冒用旗下遊戲角色之設計等,可能就沒這麼好運,像美國ㄧ名在TikTok上有將近兩百萬粉絲數的網紅「pokeprincxss」,[28]被任天堂指她侵犯寶可夢的商標權,不但要求她改名,還要她把用這個名字的營利所得都交出來。當然,「pokeprincxss」這個名字明顯是來自於寶可夢Pokemon,但是她身上還有許多寶可夢的紋身,並且她有販賣與寶可夢有關等未經任天堂授權之商品,還把她的網名註冊成為商標。在上述事實中,任天堂分不到好處,甚至可能蒙受其害,可以從簡單的對比知道為何任天堂告他而不告《原神》。
伍、遊戲商業策略分析
一、《原神》遊戲商業策略
(一)跨平台同步發行,攻略各類型遊戲玩家市場
米哈遊公司在製作《原神》遊戲時,投入相當於製作歐美3A(高製作、高行銷成本)大作的1億美元預算,除了在美術設計、動畫特效等基本面下功夫,也將家用主機遊戲中常見的「探索開放世界」遊戲特性與手機遊戲中「遊戲角色體力會隨著遊玩時間消耗」的設定和遊戲中提供免費「轉蛋抽卡」吸引玩家消費儲值等機制一同加入遊戲設計。遊戲更同時支援中、日、韓、英文等4語配音,著眼國際玩家市場,並於行動裝置平台、主機平台、單機上同步發行,這代表米哈遊開發的《原神》突破了遊戲平台的界線。過去,玩家必須先購買主機平台才能玩到具有3A大作水準的遊戲,享受高級的遊玩體驗;但現在只需要一隻手機即可隨時隨地遊玩《原神》。玩家也可以在不同設備中切換遊玩,感受跨平台的遊戲體驗[29]。《原神》跨平台同步發行的商業策略,不僅得以攻略使用不同遊戲裝置的玩家市場,擴大遊戲受眾。
(二)侵權爭議反成負面行銷,成功打響知名度
《原神》在正式發行之前,就因為與任天堂的經典作《薩爾達傳說:曠野之息》有許多雷同,引發網路上對該遊戲的大量負面批評,也因此迅速累積遊戲知名度。而從實際市場反應可以知道《原神》於今年9月28日正式全球發行後,首週就攻佔10月全球手機遊戲營收排行第一名,預估發行一個月的營收就高達2.39億美元。其中,約31%的營收來自中國,其次是日本佔24.5%,以及美國佔19%[30]。由此可知,雖然網路上對於侵權議論紛紛,但遊戲「換皮」已是遊戲產業的常態,玩家們可能早已見怪不怪,也不會只因遊戲陷入負面輿論就抵制遊玩。因為就連任天堂所在的日本市場,都在一個月內就成為《原神》遊戲第二大的營收來源了。
我們認為這或許是米哈遊公司刻意而為或意外獲得的「負面行銷」,因為尚未發行的《原神》在短時間內就以侵權爭議免費獲得了大量曝光、累積龐大網路聲量,而對於希望打進遊戲市場的公司來說,自家開發的遊戲剛上市之際,就能夠在各大媒體、社群中與全球知名遊戲商「任天堂」的經典遊戲一起被並列討論,這何嘗不是對該遊戲最高的肯定?再者,對於玩家來說,比起遊戲侵權的真相,應該會更想知道《原神》到底是一款怎麼樣的遊戲,想親自進入遊戲一探究竟。而事實上《原神》最終也能憑藉其高規格的製作技術與豐富的遊戲性,吸引更多玩家投入遊玩。因此對於米哈遊公司來說,製作出與任天堂《薩爾達傳說:曠野之息》有不少雷同之處的《原神》遊戲,絕對是利大於弊的一項操作。
二、遊戲商商業策略分析 — — 以全球遊戲產業龍頭「騰訊」為例
在歷經轟動的發行後,聲勢浩大的《原神》在11月全球手機遊戲營收排行中已經滑落至第三名,預估營收約1.43億美元。其中,約26.6%的營收來自日本,佔3800萬美元,其次是中國佔3630萬美元(25.4%)[31]。雖然《原神》11月的營收仍然相當驚人,但從它在每月手機遊戲營收排行的變動可以知道,手機遊戲的生命週期並不長。儘管《原神》並不只是一款手機遊戲,但從它手機遊戲營收成長在僅僅兩個月內就呈現趨緩可以看出,任何遊戲想要在龍頭寡佔的遊戲產業中存活下來都是一大難事。
根據Newzoo公布的2018年全球遊戲公司營收排名,騰訊科技股份有限公司(後簡稱騰訊)以197億美元,連續第六年奪冠,全球遊戲市場市占率15%[32]。騰訊是中國規模最大的網際網路公司,擁有中國使用人數最多的即時通訊軟體「騰訊QQ」和「微信」,掌握網際網路相關的大數據,以及中國最大的網路遊戲社區「騰訊遊戲」[33]。
騰訊經營遊戲市場的商業模式可以分為兩方面:騰訊自家的電子遊戲業務部負責遊戲開發業務,但主要的開發方式是先觀察目前市面上最流行的遊戲,利用「換皮」策略在短時間內於市場上推出相似的遊戲,藉此大量獲利;另一方面,騰訊則會主動接洽那些擁有市場上熱門遊戲,才剛被自己「換皮」過的遊戲公司,表達想要入股、併購該公司的意願。對所有遊戲公司來說,接受騰訊的併購就等於掌握了中國遊戲市場的入場券,是千金難買的機會;而如果不接受提議,處在遊戲IP侵權認定困難的現況中,就只能眼睜睜看著騰訊不斷推出「換皮」遊戲,造成自家遊戲既有玩家流失、遊戲獲利降低,甚至遊戲生命週期被壓縮的情形一再上演。因此,幾乎所有熱門遊戲公司都不得不向騰訊低頭,而騰訊就藉此一步步收攏、掌握遊戲產業的相關IP,穩坐遊戲產業的龍頭[34]。
其實開發出《原神》遊戲的米哈遊公司,在遊戲發行前也曾收到騰訊的入股提案,但當時米哈遊公司斷然拒絕了提案,也因此《原神》並沒有在騰訊的遊戲平台上發行[35]。儘管後來《原神》的發行可說是空前絕後的成功,但我們認為後續的追蹤觀察是更重要的,畢竟市場反應瞬息萬變,當《原神》在手機遊戲營收成長趨緩,後續還能維持多久的生命週期值得關注。同時,也可以觀察騰訊在入股米哈遊失敗後,是否會按照慣例試圖推出與《原神》相似的「換皮」遊戲?抑或考量到《原神》的高製作成本或遊戲跨平台的特殊性質而改採其他策略應對,甚至一改積極作為,等待市場競爭機制的運作。畢竟,在中小型公司難以生存的遊戲產業之中,身為產業龍頭的騰訊會以什麼態度與策略操作來因應《原神》遊戲的出現,以及米哈遊公司當初拒絕併購,選擇自己發行《原神》遊戲的商業策略等等,都值得中小型遊戲公司借鏡。若《原神》最終能成功在市場存活,或許也間接代表開發「換皮」遊戲的商業策略將不再是主流,市場期待的是一款具有高技術規格,甚至得以跨越平台遊玩的遊戲。如此,對中小型遊戲公司而言,米哈遊公司開發出《原神》遊戲的經驗或許會是一個可複製的成功模式。
陸、結論
現今遊戲產業龍頭寡占市場的情形相當嚴重,能夠靠少數熱門遊戲創造穩定營收的公司少之又少。對於中小型遊戲公司而言,在遊戲生命週期普遍不長,且難以預估未來獲利的情形下,比起投入大量時間與金錢開發高質量遊戲,遊戲公司傾向以「換皮」策略為主,快速複製、推出與市場上熱門遊戲相似的遊戲,賺取短期利潤。
當一間公司推出換皮遊戲後,通常會引起玩家間對此遊戲「抄襲」與否的輿論,然而網路上的討論僅止於道德層面;從法律層面來看,法院對於遊戲元素究竟屬於概念(idea)或表達(expression)的認定,須視個案情況而定。雖然2012年美國法院在俄羅斯方塊遊戲案判決中擴大了著作權對遊戲元素的保護範圍,但實務個案認定結果下,許多遊戲中的文字與圖像被認定為遊戲規則、玩法必要的表達元素,屬於不受著作權保護的概念。依中國與美國的換皮遊戲相關案例來看,被換皮的遊戲公司提告且勝訴的案例寥寥無幾。大多只能尋求其他智慧財產權法的相關保障。因此,遊戲市場便演變成現在這般充斥換皮遊戲的局面。
我們認為《原神》遊戲雖然主觀上與《薩爾達傳說 — 曠野之息》很相似,深入探究遊戲之美術風格確實不無可能侵害著作權,但其遊玩方法僅運用了《薩爾達傳說 — 曠野之息》遊戲的核心概念,表達方式並不相同,因此從概念不受保護的原則來看,並未侵害著作權。
據統計,一款網路遊戲的平均生命週期約3至5年,在中國市場可能只有1至2年,手機遊戲的生命週期則更短。因此在實務上,縱然自家遊戲確實有著作權被侵害之情事發生,也會因為考量該遊戲的生命週期、從回收開發成本至獲利所需的時間,並比較進入訴訟程序所需成本等,選擇走向「和解」一途。若該公司有其他商業利益考量,則可能選擇於進入訴訟程序後,再與對方進行和解談判,藉此向對方施加壓力,使協議結果能更符合自身期待。
在《原神》個案中,開發《薩爾達傳說 — 曠野之息》的任天堂,不僅沒有向開發《原神》的米哈遊公司提告,反而讓它登上自家的Switch遊戲平台。我們認為這是在侵權認定困難的現況下,任天堂基於商業考量做出的決定。對任天堂而言,與其浪費時間、金錢走上勝算極低的法律途徑,不如與米哈遊公司合作,讓擁有眾多玩家的《原神》上架到Switch,不只能賺取上架費,還可以持續從該遊戲的營收中抽成。更重要的是,能提升自家平台上架遊戲的多樣性,於充斥眾多遊戲主機的市場中,增加Switch的市場優勢。
進一步分析《原神》遊戲的商業策略,可以了解其投入一億美元進行開發,為的是進軍國際市場,並於各主機、平台同步上架發行,攻略使用不同遊戲裝置的玩家,擴大遊戲受眾。而在遊戲正式發行前,便於網路上引發抄襲《薩爾達傳說 — 曠野之息》爭議,迅速累積起遊戲知名度。且因為與任天堂知名大作齊名,引起玩家對遊戲內容的好奇,於發行首週就攻佔10月全球手機遊戲營收排行第一名,預估10月營收就高達2.39億美元。從市場反應來看,是相當成功的負面行銷。
然而,從聲勢浩大的《原神》於11月全球手機遊戲營收排行中跌至第三名的情形看來,一款遊戲想在龍頭寡佔的遊戲產業中存活下來相當困難。分析全球遊戲產業龍頭「騰訊」在遊戲產業中的商業模式可以分為兩方面:騰訊的遊戲開發部門會關注現在市場中熱門的遊戲,快速執行「換皮」策略,推出類似遊戲以分一杯羹;另一方面,騰訊會主動接洽那些擁有市場上熱門遊戲,才剛被自己「換皮」過的遊戲公司,表達想要入股、併購該公司的意願,藉此一步步收攏、掌握遊戲產業的相關IP,穩坐遊戲產業的龍頭。
其實米哈遊公司過往曾收到騰訊的入股提案,但他們斷然拒絕後發行《原神》絲毫不受影響,創造了空前的佳績。因此我們認為可以關注騰訊後續是否會採取慣例的商業模式,快速推出一款類似《原神》的換皮遊戲,抑或改採其他策略應對,甚至等待市場競爭機制的運作等等,無論採取何者行動都值得中小型遊戲公司借鏡。而《原神》遊戲的生命週期、後續發展也值得注意,若米哈遊投入大量成本開發高階遊戲的決策,成功為其在遊戲產業中開創出生存之道,即可能代表開發「換皮」遊戲已不再是市場主流。對中小型遊戲公司而言,米哈遊公司開發出《原神》遊戲的經驗或許也會是一個可複製的成功模式。
柒、參考資料
[1] 維基百科,原神。載於:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E7%A5%9E(最後瀏覽日期:2020年12月26日)。
[2] 梁世佑,自亞洲市場席捲全球的《原神》,如何在抄襲風波外踏出關鍵一步?,數位時代,2020年11月3日。載於:https://www.bnext.com.tw/article/59901/genshin(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[3] 遊戲角落 朱家安,《原神》最糟的不是抄襲而是希望你覺得它有抄襲, udn遊戲角落,2020年10月21日。載於:https://game.udn.com/game/story/121001/4950317(最後瀏覽日:2020年12月26日)。
[4] Craig Chapple, Genshin Impact Generates Close To $400 Million in First Two Months, Averaging More Than $6 Million a Day, SensorTower, Dec. 1, 2020, from: https://sensortower.com/blog/genshin-impact-first-two-months-revenue ( last visited:Dec. 28, 2020 ).
[5] Jason Schreier, Why Video Games Cost So Much To Make, kotaku Game Reviews, Sep. 18,2017, from: https://kotaku.com/why-video-games-cost-so-much-to-make-1818508211 ( last visited:Dec. 28, 2020 ).
[6] Anurag, How Much Does It Cost to Develop a Mobile Game?, NewGenApps, 2020, from: https://www.newgenapps.com/blog/cost-to-develop-mobile-game-development-cost/?amp=1 ( last visited: Dec. 28, 2020 ).
[7] Newzoo, Global Games Market Report 2020, from: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/ (last visited: Dec. 28, 2020).
[8] 杜佩圜,雲端大廠出招,搶攻遊戲雲服務市場,財團法人資訊工業策進會,2020年7月15日,https://mic.iii.org.tw/industry.aspx?id=391&list=17 (最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[9]許戀戀,全球遊戲收入將達1593億美元 行業版圖悄然發生變化,新浪每日經濟新聞,2020年7月8日, https://finance.sina.cn/chanjing/gdxw/2020-07-08/detail-iircuyvk2685422.d.html?cre=wappage&mod=r&loc=1&r=0&rfunc=93&tj=wap_news_relate&cref=cj&wm=3236 (最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[10] LINE HUB,青出於藍還是抄襲?這三款致敬卻被質疑抄襲但仍舊大賣的遊戲!你玩過嗎?,2020年8月21日,載於:
[11]Greenspan, D. Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers — Creative industries — №8, p.74, 2013. from: https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/copyright/959/wipo_pub_959.pdf (last visited: Jan. 4, 2021).
[12]US20140128159 — METHOD FOR IMPLEMENTING A COMPUTER GAME, WIPO PATENTSCOPE, from: https://patentscope.wipo.int/search/zh/detail.jsf?docId=US97308268&_cid=P22-KJASBK-91717-1(last visited: Jan. 4, 2021).
[13] 廖蘊瑋(2017)。遊戲產業智慧財產權相關議題研究,頁57–61,國立政治大學科技管理與智慧財產研究所碩士論文。
[14] 中華民國著作權法第10–1條、美國著作權法第102條(b)、中華人民共和國著作權法實施條例第2條皆顯示著作權只保護表達。
[15]楊智傑,手機軟體遊戲之保護:以俄羅斯方塊案為例,北美智權報2014年4月2日,載於:http://www.naipo.com/Portals/1/web_tw/Knowledge_Center/Infringement_Case/publish-86.htm(最後瀏覽日:2021年1月4日)。
[16] 上海市浦東新區人民法院(2017)滬0115民初第第27056號民事判決書,也採取同樣手法判斷時實質近似。判決書中載明:「著作權法保護的是具體表達,對兩部作品是否構成實質性相似,應運用“抽象-過濾-比較”方法和整體觀感法進行分析、判定。」
[17] 許凱傑(2019)。著作權訴訟做為一種競爭策略──以騰訊對上海沐瞳科技為例,頁45–51,國立政治大學科技管理與智慧財產研究所碩士論文。
[18] 上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書:「被告遊戲抄襲了原告的規則與玩法,具不正當性,但非著作權法調整的物件」
[19] 上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號民事判決書
[20] 《原神》和《薩爾達傳說:荒野之息》20大相似之處,電玩狂人,2020年10月10日,載於:https://playgame.wiki/yuanshen/news/eb6e6d8071(最後瀏覽日:2021年1月4日)。
[21] 上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書
[22] 飯帥,《原神》的UI到底是不是抄襲?抄了多少?前UI設計師帶你分析,bilibili遊戲專欄,2019年6月23日。載於:https://www.bilibili.com/read/cv2929517/(最後瀏覽日:2021年1月4日)。
[23] 《地下城與勇士(DNF)》控告《格鬥獵人》及《阿拉德之怒》侵害其商標權
[24] 劉妍東(2013)。〈淺談網遊的生命週期〉,《中小企業管理與科技(下旬刊)》,2013年09期,頁292。
[25] 生命周期發展規律:留存率持續走低,50%的流水在第一個月產生,每日頭條,2016年6月2日。載於:https://kknews.cc/zh-tw/game/oayl6.html(最後瀏覽日:2021年1月4日)。
[26] TianTai Law Firm,知識產權侵權案件中和解談判的策略,Lexology,2020年11月13日,載於:https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=b19297f8-df64-48e0-9b0e-8c368549ed96(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[27] 楊少強,任天堂被抄襲竟不吭聲 這款中國遊戲憑什麼爆賺?,Hami書城,2020年10月22日,載於:https://www.businessweekly.com.tw/Archive/Article/Index?StrId=7002586(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[28] janus ,任天堂告網紅Pokeprincxss以寶可夢之名賺錢,要她不但吐出所得連名字都要改,T客幫,2020年10月12日,載於:https://www.techbang.com/posts/81790-nintendos-red-pokeprincxs-made-money-in-the-name-of-the-dream(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[29] 梁世佑,自亞洲市場席捲全球的《原神》,如何在抄襲風波外踏出關鍵一步?,數位時代,2020年11月3日。載於:https://www.bnext.com.tw/article/59901/genshin(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[30] Edward,Sensor Tower 公布 2020 年 10 月全球手機遊戲營收排行原神以 2.39 億美元空降第一名,巴哈姆特GNN新聞,2020年11月1日。載於:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=206173(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[31] Edward,Sensor Tower 公布 2020 年 11 月手機遊戲營收排行 App Store 前 10 名有 8 款中國遊戲,巴哈姆特GNN新聞,2020年12月9日。載於:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=207631(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[32] 康彰榮,全球遊戲公司 騰訊最會賺,工商時報,2019年4月20日。載於:https://ctee.com.tw/news/china/75522.html(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[33] 維基百科,騰訊,載於:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%85%BE%E8%AE%AF(最後瀏覽日:2020年12月28日)。
[34] 許凱傑,同註17,頁78–81。
[35]陳華,【騰訊投資】騰訊錯過熱爆手遊《原神》 下令防止下一個「米哈遊」在騰訊系之外誕生,香港經濟日報,2020年12月13日。載於:https://inews.hket.com/article/2827427/%E3%80%90%E9%A8%B0%E8%A8%8A%E6%8A%95%E8%B3%87%E3%80%91%E9%A8%B0%E8%A8%8A%E9%8C%AF%E9%81%8E%E7%86%B1%E7%88%86%E6%89%8B%E9%81%8A%E3%80%8A%E5%8E%9F%E7%A5%9E%E3%80%8B%E3%80%80%E4%B8%8B%E4%BB%A4%E9%98%B2%E6%AD%A2%E4%B8%8B%E4%B8%80%E5%80%8B%E3%80%8C%E7%B1%B3%E5%93%88%E9%81%8A%E3%80%8D%E5%9C%A8%E9%A8%B0%E8%A8%8A%E7%B3%BB%E4%B9%8B%E5%A4%96%E8%AA%95%E7%94%9F(最後瀏覽日:2020年12月28日)。